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阅读下面的文字,完成下面小题。 材料一: 移动游戏一般是指手机或者平板电脑上安装的游戏,这是相对于台式电脑说的。我国移动游戏行业经历了三个阶段,第一阶段为探索期,市场表现为以单机游戏为主,手机游戏主要...
题目内容:
阅读下面的文字,完成下面小题。
材料一:
移动游戏一般是指手机或者平板电脑上安装的游戏,这是相对于台式电脑说的。我国移动游戏行业经历了三个阶段,第一阶段为探索期,市场表现为以单机游戏为主,手机游戏主要由手机生产商直接提供.游戏画面效果粗糙,第二阶段为萌芽期,表现为在智能触屏手机及新操作系统的头起下。移动游戏商业模式进入应用商店模式,游戏产品逐渐丰富,卡牌游戏、青乐节奏游戏等开始陆续出现:第三阶段为快速增长期,表现为4G通信技术快速发展、移动支付产业日渐完善,游戏产品数量爆发式增长,行业分工日益明确并逐步形成由研发、发行、渠道构成的产业键,同时游戏开始出口至海外市场。
(摘编自中国报告网《近年来移动游戏行业发展概况》)
材料二:
2016年中国移动游戏用户游戏时长(每天)
时长 | 小于半小时 | 半小时一1小时 | 1一2小时 | 2个小时以上 | 视情况而定 |
比例 | 18.90% | 37.50% | 20.20% | 8.70% | 14.70% |
(摘编自中国产业信息网(2018年中国移动游戏市场发展现状及发展前最分析》)
材料三:
2016年中国移动游戏市场规模819.2亿元,2017年上半年,中国移动游戏市场规模增长迅速,同比增长49.8%,达到561.4亿元。移动游戏行业增速较高的原因:一方面由于行业精品大作持续推出,另一方面由于用户付费意愿和能力提升带助行业景气度提升。
本次榜单对策略类、动作冒险类、飞行射击类、角色扮演类、体育竞速类、休闲益智类、养成经营类以及桌游棋牌类等八类移动游戏进行综合排名。腾讯与同易游戏是市场上领先的游戏发行商,在各类排行榜上均有腾讯发行的游戏,而角色扮演类游戏排名前十中网易发行的游戏则占了一半。
(摘编自《2017上半年中国移动游戏排行榜》,2017年7月艾媒报告)
材料四:
有人在一篇返乡见闻中写道:“除了睡觉,哪怕吃饭、上厕所、走路,村里的青少年手中也往往横着手机。聊起游戏,他们不由眉飞色舞;谈起别的,则表示兴趣全无,甚至压根不答话。”在一些农村地区,留守儿童没有父母相伴,更没有父母约束,更容易沉速于手机游戏中。如今,手机成为不少中小学生的“标配”。由于手机游戏更为隐蔽,让学校和家长失去了对孩子使用网络的掌控能力。
游戏玩家的低龄化已是不争的事实,一些游戏在设计中毫无顾忌地充斥着拜金主义。色情、暴力等内容,沉述游戏的青少年身心健康受到严重损害。青少年容易受到一些血腥暴力游戏的影响,产生认知混乱、道德偏差甚至诱发犯罪行为,漠视自我和他人生命的意义。主管部门要明确和落实游戏企业主体责任,建议尽快出台强制性分级标准,比如按年龄段(6岁以上.12岁以上,18岁以上和全年龄段)和内容性质(价值导向、健康程度、时间限制、对抗程度等)进行细分,确定不同游戏的适用人群。
专家建议,学校、社区或监护人,要多关注青少年,让他们参加一些集体活动,让他们发现还有更多比手游更有趣的东西。疏导和防范需要结合起来,转移兴趣与注意力。参与户外运动与各种兴趣拓展,让孩于减少玩游戏的时间。
(根据2018年3月8日新华每日电讯(“让孩子发现比手游更有趣的东西》和2018年4月25日光明8报《呼盱家长配合学校预防孩子沉迷网络)整理)
1.下列对于材料二的理解和分析,不正确的一项是
A. 2016年中国移动游戏用户游戏时长,每天在1小时以下的用户超过一半,
B. 2016年中国移动游戏用户游戏时长,每天2小时以上和视情况而定的合计超过两成。
C. 2013-2017年中国移动游戏用户规模逐年增加,从3.5亿多人到5.5亿多人。
D. 2013-2017年中国移动游戏用户增长率,最低年份约为6%最高年份约为18%.
2.下列对材料相关内容的概括和分析,正确的两项是
A. 移动游戏是相对于台式电脑来说的,行业精品持续推出和用户付费意愿及能力提升是移动游戏行业增速较高的原因。
B. 我国移动游戏行业经历过探索期、萌芽期、快速增长期三个阶段,在第二个阶段游戏就开始出口至海外市场。
C. 移动游戏包括策略类.动作冒险类.休闲益智类.养成经营类以及桌游棋牌类等,网易的游戏超过了腾讯的游戏。
D. 与中国移动游戏市场规模快速增长形成对照的是游戏玩家的低龄化,一些农村留守儿童更容易沉迷于移动游戏之中。
E. 青少年容易受到一些血腥暴力游戏的影响.移动游戏在设计中毫无顾忌,青少年身心健康爱到严重损害。
3.怎样才能防止移动游戏成为青少年的“流行病”?请结合材料简要概括。
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