首页 > 中学语文试题 > 题目详情
阅读下面的短文和链接资料,回答小题。 手机游戏不能颠覆历史 近日,一款名为《王者荣耀》的手机游戏大热,角色都取自中国历史和传说中的人物,可游戏中从形象到内容都与历史、传说完全不符合,颠覆了传统的记忆。...
题目内容:
阅读下面的短文和链接资料,回答小题。
手机游戏不能颠覆历史
近日,一款名为《王者荣耀》的手机游戏大热,角色都取自中国历史和传说中的人物,可游戏中从形象到内容都与历史、传说完全不符合,颠覆了传统的记忆。
数据显示,这款手机游戏的玩家过亿,连小学生也在玩,2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。在这一连串傲人业绩背后,不得不让人思考,游戏应该怎样去弘扬传统文化,应给孩子怎样的历史观。
有名无实,内容空心化
在《王者荣耀》中,截至目前一共出现了60多个中国历史英雄和神话传说人物的名字。李白、赵云、孙悟空、墨子、庄周、狄仁杰、妲己、貂蝉等耳熟能详的人物,在游戏中不仅穿越时空,一起“混战”,而且所有人物按游戏的角色设定只是取了一个名字而已,与历史背景和人物经历并无关系,内容和精神被架空,有名无实。
虽然这款游戏官方提示面向16岁以上的玩家,但根据腾讯浏览指数平台上的《王者荣耀》年龄分布,却是11岁至20岁的用户比例高达54%。一些家长告诉记者,小学三年级的小朋友都热衷于玩这款游戏,他们表示十分担忧,这些小学生都还没学过真正的中国历史,让游戏先入为主,形成了对历史人物的角色定位,就算以后学了真正的内容,也会像白纸乱涂了色彩,即使再擦掉仍会有印迹,会对历史有误读。
手机游戏管理应精细化
《王者荣耀》为什么非要用历史人物作为游戏的角色,而不多花一些时间去研究和命名一些新的名字?浙江省网络作协副主席夏烈分析,一是历史人物没有版权,可以无成本、无纠纷地放心使用;二是历史人物没有距离感,能让玩家很自然地接受,可这是一把双刃剑,带来亲近感的同时,也要接受人物的基本史实。夏烈希望,游戏设计者不应只把精力和财力用于增加用户体验,让玩家“欲罢不能”,更重要的是要加大对游戏内容的研发,讲好故事,最起码要精心给角色取好名字,形成自己的独有品牌和“IP”,而不是从历史中生搬硬套角色名字。
有人认为:“游戏就是游戏,就是娱乐,不能对它要求太高。”还有一种言论这样说:“游戏从另一个角度激发起孩子对历史的兴趣,不必对游戏戏说历史大惊小怪。”对此,浙江大学人文学院教授盘剑认为,“一代人有一代人的美”,可以对历史进行艺术演绎,但我们这一代人对历史的演绎不应就是打打闹闹,也不是随心所欲地演绎历史,而应有底线和规则,无论怎样重新解读历史,都不能改变历史已经留存下来的真面貌;都不能改变历史发展已经作出来的结论;都不能改变已经由历史凝集的民族情感,不能让价值发生倾斜以至于崩坏。
“对青少年,游戏内容的审核应该比成人更严格,电视剧不能戏说历史,游戏同样也不能戏说历史。”盘剑指出,成年人对历史有一定的了解,不太会有历史“错乱”的问题,但青少年历史知识还不丰富,游戏没有底线的戏说,把年代、地点、人物、情节肆意地重组,违背史实,编造情节,混淆青少年对历史的正确认知,可谓“误人子弟”。建议相关部门或行业协会除了对游戏进行事前审核外,还要加强事中监管,跟踪究竟是什么人群在玩,尤其要评估对青少年的影响。
文化企业要有正确价值观
夏烈分析,《王者荣耀》迅速流行的原因,体现了这些年游戏产业的发展成果,制作水平炉火纯青,在赢利模式和用户体验上很成功。
游戏产业快速增长壮大的同时,网络游戏“是天使还是魔鬼”的争论也不绝于耳,对青少年的负面影响、助长“成瘾性消费”,也一直受到批评。盘剑介绍,近年来中央十分强调文化产业的社会效益,提出坚决反对唯票房、唯收视率、唯发行量、唯点击率,文化企业不仅要看经济指标,更要看怎样用精品去丰富居民精神文化生活,为社会贡献了怎样的正能量。青少年喜欢游戏,也潜移默化在接受游戏传达的精神文化信息,游戏的本质不仅仅是娱乐,还有教育、训练及信息传播的功能。作为文化产业门类的游戏也应该发挥游戏的这方面功能,不仅要加强娱乐游戏正能量,而且要注重以传播知识、训练能力为目的的应用游戏的开发,这样才能真正发挥游戏产业的重要作用。
(选自2017年03月28日《光明日报》,有删改)
链接一:
《王者荣耀》游戏里共设定了48名基于真实历史人物的英雄角色,另有诸多如孙悟空、牛魔、后羿等中国神话人物为原型设定的角色。大多角色都搭配了古代诗词名句或京剧选段来作为台词。比如李白的台词是“十步杀一人,千里不留行”,而项羽在“霸王别姬”情节中,则壮志未酬地喊出“四面楚歌起,英雄站末路”,“骓不逝兮可奈何,虞兮虞兮奈若何”。而这些历史诗词和故事,都随着游戏的流行而成为玩家间津津乐道的内容。
(选自2017年03月29日中青网,有删改)
链接二:
2017年3月6日,陈先生夫妻俩急匆匆地来到泰州海陵公安分局九龙派出所报警,称家里的银行卡被盗刷两万多元。
听完两人叙述,民警感到很奇怪,建议他们去银行打一份消费明细,再做进一步核查。账单打出后,谜底揭晓了。两万多元全进了一家游戏公司的账号。仔细一查,这一切都是夫妻俩13岁的熊儿子干的。原来,他们的儿子最近迷上了《王者荣耀》之类的手机游戏,便偷偷用爸妈的微信支付、支付宝等购买游戏币。
(选自2017年03月14日海峡网,有删改)
1.下列说法符合文意的一项是
A. 《王者荣耀》这款手机游戏玩家超过一亿,是目前中国小学生最喜欢的手机游戏。
B. 《王者荣耀》目前一共出现了60多个中国历史英雄,他们在游戏中一起“混战”。
C. 《王者荣耀》提示面向16岁以上玩家,但实际有超过一半的玩家是11岁至20岁。
D. 《王者荣耀》因其制作水平炉火纯青,所以在赢利模式和用户体验上都很成功。
2.下列关于手机游戏的叙述,不符合文意的一项是
A. 手机游戏要加大对游戏内容的研发,讲好故事,不能运用历史人物的名字。
B. 手机游戏无论怎样解读历史都应有底线和规则,不能改变历史的本来面貌。
C. 手机游戏要加强事中监管,跟踪玩家群体,尤其要评估游戏对青少年的影响。
D. 手机游戏中的历史诗词和故事可能会随着游戏的流行而为玩家所津津乐道。
3.下面对材料中相关内容的理解和分析,不正确的一项是
A. 用历史人物作为游戏的角色,是因为历史人物既没有版权又没有距离感。
B. 青少年历史知识还不丰富,所以对其游戏内容的审核,应该比成人更严格。
C. 文化产业门类游戏的本质不是娱乐,应该具教育、训练及信息传播的功能。
D. 青少年沉迷游戏,盗用父母银行卡持续购买武器,是“成瘾性消费”的体现。
4.分析下面句子中加点内容的表达效果。
这些小学生都还没学过真正的中国历史,让游戏先入为主,形成了对历史人物的角色定位,就算以后学了真正的内容,也会像白纸乱涂了色彩,即使再擦掉仍会有印迹,会对历史有误读。
5.网络游戏“是天使还是魔鬼”的争论不绝于耳,请根据材料并结合生活实际谈谈你的见解。
本题链接: